Улучшение Освещения в Реальном Времени: Интервью с Художником по Освещению Тедом Мебрату В недавнем...
Улучшение Освещения в Реальном Времени: Интервью с Художником по Освещению Тедом Мебрату
В недавнем интервью с NVIDIA, Тед Мебрату, опытный художник по освещению, рассказал о том, как он достиг новых высот в освещении в реальном времени с помощью сцены 'Rainy Neon Lights', созданной художником по окружающей среде Маартеном Хофом. Используя NVIDIA RTX 3090Ti и NVIDIA RTX Branch of Unreal Engine (NvRTX), Мебрату поделился своими целями и подходами к этому проекту.
Цели Проекта
Мебрату: 'Моя основная цель была в том, чтобы исследовать потенциальные возможности будущего освещения в реальном времени для следующего поколения игр и графики в реальном времени. Большинство современных и будущих игр все еще полагаются на систему глобального освещения, предварительно запекаемую в некоторой степени. Это связано с тем, что трассировка лучей и глобальное освещение в реальном времени остаются достаточно ресурсоемкими. Есть значительные ограничения в художественной свободе при работе с полностью динамической системой глобального освещения... С предварительно запекаемой системой освещения вы можете включить тысячи запекаемых источников света без влияния на производительность, за исключением времени запекания. Это позволяет иметь значительный художественный контроль над тем, куда идет свет, что он затрагивает и как далеко и интенсивно непрямые отражения распространяются по сцене. Однако, при использовании глобального освещения в реальном времени ваши возможности становятся ограниченными, поскольку каждый дополнительный источник света, который вы вводите, имеет стоимость производительности.'
Выбор RTXDI
Мебрату: 'Я всегда стремлюсь к тому, чтобы расширить возможности освещения в реальном времени с помощью Unreal Engine 5 в своих личных проектах. Когда я наткнулся на RTXDI, решение было очевидным для меня. Иметь неограниченный бюджет света в режиме реального времени в сочетании с техникой глобального освещения в реальном времени, такой как Lumen, создает невероятную комбинацию для достижения результатов, близких к качеству трассировки лучей. Для сцены было использовано 141 динамический источник света с радиусом затухания, установленным на максимум. Это позволило мне сосредоточиться на эстетике и не беспокоиться о технических ограничениях.'
Установка и Настройка RTXDI
Мебрату: 'У меня есть опыт сборки движков из исходных кодов, таких как voxel-based GI (VXGI), поэтому компиляция NvRTX была гладким процессом. Я скомпилировал версию UE5.2 ветки NvRTX и провел ряд обширных тестов освещения и сценариев. В частности, я выбрал сцены, густо заселенные многочисленными источниками света, и подходил к освещению сцены с реалистичной точки зрения. Поскольку мне не нужно было беспокоиться о фальшивых эффектах освещения ради производительности, я размещал точечные, прожекторные и площадные источники света с бесконечными радиусами и регулировал размеры и формы источников света, чтобы они соответствовали фактическим формам источников света.'
Заключение
Мебрату подчеркивает важность технологий, таких как RTXDI и DLSS, в сокращении разрыва между художественным контролем и производительностью. Используя эти инструменты, художники по освещению могут достигать более высокого уровня детализации и реализма в своих работах. Этот проект демонстрирует потенциал будущего освещения в реальном времени и то, как такие технологии могут расширить возможности художников в создании более реалистичных и захватывающих сцен.
Дополнительные Ресурсы
В недавнем интервью с NVIDIA, Тед Мебрату, опытный художник по освещению, рассказал о том, как он достиг новых высот в освещении в реальном времени с помощью сцены 'Rainy Neon Lights', созданной художником по окружающей среде Маартеном Хофом. Используя NVIDIA RTX 3090Ti и NVIDIA RTX Branch of Unreal Engine (NvRTX), Мебрату поделился своими целями и подходами к этому проекту.
Цели Проекта
Мебрату: 'Моя основная цель была в том, чтобы исследовать потенциальные возможности будущего освещения в реальном времени для следующего поколения игр и графики в реальном времени. Большинство современных и будущих игр все еще полагаются на систему глобального освещения, предварительно запекаемую в некоторой степени. Это связано с тем, что трассировка лучей и глобальное освещение в реальном времени остаются достаточно ресурсоемкими. Есть значительные ограничения в художественной свободе при работе с полностью динамической системой глобального освещения... С предварительно запекаемой системой освещения вы можете включить тысячи запекаемых источников света без влияния на производительность, за исключением времени запекания. Это позволяет иметь значительный художественный контроль над тем, куда идет свет, что он затрагивает и как далеко и интенсивно непрямые отражения распространяются по сцене. Однако, при использовании глобального освещения в реальном времени ваши возможности становятся ограниченными, поскольку каждый дополнительный источник света, который вы вводите, имеет стоимость производительности.'
Выбор RTXDI
Мебрату: 'Я всегда стремлюсь к тому, чтобы расширить возможности освещения в реальном времени с помощью Unreal Engine 5 в своих личных проектах. Когда я наткнулся на RTXDI, решение было очевидным для меня. Иметь неограниченный бюджет света в режиме реального времени в сочетании с техникой глобального освещения в реальном времени, такой как Lumen, создает невероятную комбинацию для достижения результатов, близких к качеству трассировки лучей. Для сцены было использовано 141 динамический источник света с радиусом затухания, установленным на максимум. Это позволило мне сосредоточиться на эстетике и не беспокоиться о технических ограничениях.'
Установка и Настройка RTXDI
Мебрату: 'У меня есть опыт сборки движков из исходных кодов, таких как voxel-based GI (VXGI), поэтому компиляция NvRTX была гладким процессом. Я скомпилировал версию UE5.2 ветки NvRTX и провел ряд обширных тестов освещения и сценариев. В частности, я выбрал сцены, густо заселенные многочисленными источниками света, и подходил к освещению сцены с реалистичной точки зрения. Поскольку мне не нужно было беспокоиться о фальшивых эффектах освещения ради производительности, я размещал точечные, прожекторные и площадные источники света с бесконечными радиусами и регулировал размеры и формы источников света, чтобы они соответствовали фактическим формам источников света.'
Заключение
Мебрату подчеркивает важность технологий, таких как RTXDI и DLSS, в сокращении разрыва между художественным контролем и производительностью. Используя эти инструменты, художники по освещению могут достигать более высокого уровня детализации и реализма в своих работах. Этот проект демонстрирует потенциал будущего освещения в реальном времени и то, как такие технологии могут расширить возможности художников в создании более реалистичных и захватывающих сцен.
Дополнительные Ресурсы
- Страница ArtStation Теда Мебрату:
- Ресурсы NVIDIA для разработчиков Unreal Engine:
- Тренировочные ресурсы NvRTX:
- Серия вебинаров 'Level Up with NVIDIA':